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第247章 安全系统与防沉迷

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此迫使未成年人下线休息、学习。

    这个收益为零,不只是金币和经验收益为零,而是游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

    叶乐是真担心有一天出现“逃学少年通宵不眠,猝死网吧”之类新闻出现,引起社会大众的强烈声讨,自己领先别人一步做防沉迷不能改变其他游戏公司的看法,但自己不用去担心惹上麻烦或是良心过意不去。

    在现在的大众看来,游戏依旧是玩物丧志的“电子海落因”。

    他们更喜欢让孩子遵从他们的意愿认真学习学习、努力工作工作,最后出人头地。

    他们却不知道,就是因为这样的期望,使得越来越多的小孩用游戏和虚拟世界来逃避现实。

    青少年的叛逆时期,越是强加管束阻止他们玩游戏,就会让他们越好奇越想尝试。

    父母给孩子的压力太过巨大,导致了他们希望能在虚拟世界,舒缓自己的压力寻求精神上的慰籍。

    这是一个现实的世界,把自己的意愿强加给子女,必然会让他们苦不堪言,就连玩玩游戏放松一下,也会定义成网瘾少年。

    与此同时,极光游戏的发展速度已经让社会感到惊讶的同时又保持了足够的仇视。

    有些家长甚至会想:就得“坑骗”了多少孩子,才会让它发展到如今的地步。

    防沉迷这个东西终究有一天是要做出来的,早做晚做都是做,不如趁极光游戏安全平台的机会推出实名认证和防沉迷系统。

    这个防沉迷要说有多大作用其实也没有多大的作用,大家都可以在千度上直接搜索身份证大全复制粘贴。

    极光游戏的玩家可不在少数,未成年玩家更是占了很大一部分比例。

    若是等到那一天防沉迷系统推出,未成年玩家集体搜索身份证大全认证,让“身份证大全”上了热搜那就尴尬了................

    至少在外表上避免遭人诟病,也确确实实能限制一些玩家

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