平衡性主要体现在了操作、意识这2大方面的应用比重。像以前红警基本就比大家手快,以前对战的时候都约定好不准打矿车--!,所以靠意识来一些战术、战略的内容很少,虽然也有兵种相克,但还是部队数量决定一切。
《星际争霸》这方面就完全不同,有点像下棋,从布局开始战术和局势就可以变化多端,所以玩起来也非常累,需要不停的操作部队侦查、不停的判断对手的情况,不断的分析局势,然后不断执行各种操作。
可以说一点点变化都会影响整个战局。尤其由引入了微操作的感念,当时都是其他rts游戏不具备的。
同时意识也可以应用到整个战局中,抓好ti,很多战术都能起到奇效。甚至都不需要过多的操作,因为兵种相克,战术相克。
基本上《星际争霸》是一个65%靠操作、35%靠战术意识的游戏。我觉得就这一点平衡性是当时其他游戏所不具备的。
暴雪甚至自卖自夸道:上帝借暴雪之手赐予玩家们的神作。
星际1上市的时间是98年初,母巢之战是99年,真正在国内普及的时候是2000年左右。
因为当时的红警太红了,星际最初给人的印象也就是叶乐当年的感觉,完全被红警的光芒所掩盖了,以至于玩过红警的人很抗拒以至于无法接受这个游戏,到了后来涌入网吧的大量的初学者,没有了红警的先入为主,这才让星际开始普及了。
当然,星际这款游戏的品质高于红警这一点是毫无疑问的。
《星际争霸》让很多玩家第一次了解到了什么是电子竞技。
这款游戏,以华夏国内目前的状况来说,星际争霸不适合那些初入游戏的新手玩家,包括那些游戏天赋低的玩家。
《红色警戒》和《帝国时代》就很适合目前的玩家市场,但是叶乐可不仅仅是要适合玩家的游戏,更是需要适合电子竞技的游戏
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