骨锥】之间的空隙尽量让陵墓幽魂真正避无可避,
别说这还真是个脑力活,杨修首先要确定自己的出手到底有多快、到底能把多少根【骨锥】同时发出去。
杨修深吸一口气,游戏中不像现实有时会爆发出无限的潜力,逼急眼了老牛能上树,大炮能扛阿尔卑斯山上去,游戏里的一切都只能靠数据说话,你力量不够一定数值累死你你也扛不动一把大剑,更别说扛大炮了。
所以杨修还真没指望自己能扔出太多的【骨锥】,毕竟敏捷还没有那么高,想要像那次被围的时候接连不断地扔了半个小时暗器是不可能了。
说干就干,杨修左手飞快扬起,一根雪白色的【骨锥】脱手而出,然后手并不放下,又以迅雷不及掩耳之势凝结出了第二根,当然这还没完,第二根出手后,同样一只左手抽筋似地又是一抖,第三根骨锥也飞了出去,
等到第四根骨锥出手时,第一根骨锥已经划过了陵墓幽魂额角,又被躲过去了,而这时也就宣告了4根就是杨修能够模拟同时施放的骨锥的极限了。
――――既然第一根已经到达,接下来再施放的【骨锥】就没有什么战术意义了,只有在几根【骨锥】同时对敌人产生威胁的时候,【骨锥】对敌人移动轨迹产生的片伤害效果才有效,因为敌人会把即将到来的【骨锥】考虑到躲闪时移动轨迹的修正中去。
而敌人在避开第一根【骨锥】后再发射的【骨锥】实际上就算是下一个模拟的范围伤害魔法了。
第二第三根骨锥好不错,几乎同时击中了陵墓幽魂身体的边缘,造成了几百的伤害,算是有效了,而第四根则由于提前量打得太多而落了空,严格来说陵墓幽魂只躲了三根【骨锥】,不过从视觉效果上看起来还应该算是四根同发的,
毕竟经过杨修不低的力量属性强化过后的【骨锥】飞行速度也是相当快的,也只有杨修这种眼力的高手能看出细微的差别,
当然这细微的差别决定的就是第一次实施整个方案的效果暂时定格在3根【骨锥】的片伤害上,而杨修最多可以同一时间发出4根【骨锥】,【骨锥】飞行轨迹的设计还存在问题,至少对于陵墓幽魂来说,自己现在的这种投掷手法让第四根【骨锥】毫无用处,
――――第一根不是没用,而是陵墓幽魂选择了躲避,结果就被第二第三根击中了,真正没用的是由于提前量过大而导致无用的第四根【骨锥】。
因此按照现在的结果,这次尝试算是失败了,虽然击中了陵墓幽魂,但仅仅击中了陵墓幽魂的身体一侧,最后一根没有发挥作用,也就是说【骨锥】间的缝隙大了,这是一个不足,显然刚才的这个投掷轨迹是不合乎要求的,
但失败的同时不是没有收获。
这一次的试验说明了一个问题,4根【骨锥】几乎同时到达,陵墓幽魂想躲却没法全额躲开,这就说明最起码在对付陵墓幽魂的时候,4根【骨锥】的速度足够造成片伤害效果,那么对付血鸟呢?
杨修认为4根的数量还是不够看,或者说这4根的速度还是不够看。
陵墓幽魂既然能在【骨锥】的缝隙中闪躲,让杨修的【骨锥】仅仅击中了自己的身体外侧,那么血鸟就完全可以用这些缝隙彻底避开【骨锥】的攻击,
要知道血鸟的速度可是要比陵墓幽魂快得多,不止一点两点,这样的速度就会导致两种情况:
这四根骨锥构成的扇面要么不可能覆盖住血鸟的移动轨迹,要么就像现在这样缝隙大得血鸟可以从容避开。
所以在出手速度和【骨锥】飞行速度都已经被自己的属性限制死了的情况下,怎样用别的方法提高【骨锥】的数量和怎样划分每个【骨锥】之间的间隔就是仅剩的能增大模拟片伤害【骨锥】覆盖面积的两个研究方向了。
但其实这也是diy片伤技能的一个好处,这说明杨修可以根据对手的速度调整自己的片伤害魔法效果。
同样类似原理的射手的多重箭就是个明显的反例,只能以固定的间隔射出一排一排的扇面箭矢群,
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