通过与林海啸的‘交’流,陈非意识到,升龙模式的成功,虽然和改编热‘门’有关,但这并不是全部。
而当今网络文学读者,至少有一半人同时也玩网络游戏。消费群体的重合度很高,使得《升龙道》、《亵渎》改编为游戏,可能会迅速吸引数以万计的读者进入游戏试玩。而一批铁杆的读者,也会帮助游戏进行互联网扩散式宣传。
这种口碑式宣传,也是很多互联网产品,能够短期内获得巨冇大成功的奥秘。一件口碑好的互联网产品,很难被市场埋没。若是被埋没了,只能说市场有其他同类产品替代了其位置。
金庸的《天龙八部》的改编,就更不用说了,其作品知名度超过数亿人。从金庸品牌中借势,本来就可以吸引数百万计的好奇网游玩家。
当然,光靠着热‘门’的版权带来的粉丝效应这仅是营销宣传层面,真正的留住玩家,还是要靠游戏的实际体验效果。
升龙网络公司自然也注重游戏体验,因此,公司7成以上员工,都是技术人员。一旦收集到玩家的信息反馈,公司技术人员也会很快部署到位,对产品进行升级,以满足玩家的体验需求。
从某种意义上讲,升龙公司又是一个服务‘性’质的公司。清楚的知道,网游不是产品研发投入市场后就不用管了,而是需要不断的对游戏资料进行升级和调整,才能够留住玩家
不过,像《魔兽世界》那样十年磨一剑的研发‘精’神,又不太适合升龙公司。
升龙公司里面当然也不乏是因为对游戏热爱,而加入这个行业的职员,但并不是所有人是因为热爱才加入。
实际上,公司也不会苛刻的要求,新员工是一名狂热的游戏发烧友。热爱网游自然更好了,就算对网游并不是很了解,但能够完成工作任务,也是一名合格的员工。
暴雪模式并不是适合现如今中冇国游戏产业的模式。因为,中冇国游戏玩家并不像欧美市场那么忠诚。与此同时,中冇国市场每年新上市的游戏数量,也多是令人发指。
大量的游戏玩家,会频繁的被新游戏吸引。
为了适应市场的发展,适度的增加游戏产量,也是一个非常好
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