來看,在网络游戏的暴力刺激下直接导致的恶性暴力事件(包括抢劫、强奸、杀人等恶性事件)屡见不鲜,最近引起社会关注的就有浙江乐清市因为网络游戏发生斗殴致人死亡案、成都市三名未成年人为了获取网资而抢劫杀人案,其中成都案少年杀人犯在接受记者采访时说,玩暴力游戏时有一种“很神秘的感觉,说不出的喜欢”。
另外,网游生产商为了吸引更多玩家,从操作到内容等设计过程中,都由熟悉人类心理特点的专门的心理学家参与,有些尽力将游戏中的暴力场景做得更血腥,更逼真,力图运用声光电,最大限度地产生视觉听觉效果,满足游戏者感官上的刺激,游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。
北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感,长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
美国印地安纳州大学医学院教授文森特·马修说:“研究表示,无暴力史的人过多接触暴力图像,其大脑激活模式类似好斗性强人的模式。
现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台,绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分,甚至在很多时候,经济体系的构成决定了网络游戏的阶级观念,下面我们不妨结合目前市场上已经开始运营的网络游戏,來详细了解一下网络游戏的经济体系。
如果说到一般等价物,很多玩家的第一反应就是游戏中的虚拟货币,的确,目前几乎所有的网络游戏都设定了货币的概念,排开常见的mmorpg,即使是像《泡泡堂》此类的休闲对战游戏,都需要在游戏中收集金钱來购买道具,在绝大多数的情况下,虚拟货币成为了最常见的等价物,玩家在游戏中可以通过货币來交易各种道具、装备和宠物,当然,对于部分所谓的“极品”,已经远远超出了虚拟货币的衡量范围,因此也就只能通过其他的方式來进行交易(例如现金)。
在装备升级系统被广泛地应用到更多的网络游戏中时,虚拟货币的作用相对减小,取而代之的就是可以升级装备的各种道具,比如宝石和升级卷轴等,一般在这种情况下,虚拟货币的作用基本上已经接近为辅助等价物,只能用來交易常见的物品或是在npc处交易。
无论是打倒怪物掉落的虚拟货币和虚拟物品,还是通过生产方式得到的虚拟物品,都可以看作是网络游戏的生产物,这些生产物的出现、流通和使用消耗,构成了网络游戏经济体系的雏形,然而对于这些生产物的所有权问題,事实上始终沒有一个准确的归属,绝大多数的网络游戏在玩家填写注册资料的时候,都在电子协议中标明玩家对游戏中的虚拟人物和虚拟物品都只是拥有使用权,并沒有真正的拥有权,甚至也有一部分网络游戏的运营厂商规定,玩家不能通过游戏中的虚拟物品來进行现金交易,对于网络游戏生产物的具体作用,我们可以这样简单的理解,那就是它只能作用在网络游戏这个特定的环境之中。
不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种原因的催化而破坏整个经济体系,例如通货膨胀,网络游戏的经济链可以简化为两个重要的步骤,那就是给予和回收,正如前文所说,在游戏中得到的各种虚拟货币和虚拟道具,事实上仅就游戏來说并不需要任何的生产资料,可以把它们简单地看作是游戏程序直接产生。虽然玩家在得到这些东西的过程中往往消耗了一定的时间、精力和金钱,但不能否认网络游戏娱乐本质的是,我们决不能把这些系统生产物当作是自己的劳动成果,。虽然从玩家的角度來说,这是一个绝对不能接受的结果,但毕竟它是客观存在的事实。
如果只有产出,沒有消耗的话,那么网络游戏的经济体系就会面临通货膨胀的尴尬局面,利用购买消耗道具(比如生命药剂和魔法药剂)、装备的耗损、任务花费等方式來回收生产物,确保正常的流通,才能维持经济体系的平衡,而这些方式,也正是目前所有网络游戏的回收途径。
事实上在现有的网络游戏中,如何把握生产与回收的平衡点,是一个非常重要的课題,随着玩家对游戏的深入了解和等级的提升,会掌握越來越多节约支出的手法,并同时获得更多的收入方法,在各种情况的作用下,虚拟货币的作用渐渐因为贬值的原因而弱化,最终或多或少地被其他等价物所代替,例如《奇迹》中的各种宝石、《骑士》中的武器升级卷轴等,其实这种方式早在《暗黑破坏神2》的战
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