当前我国青少年网络违法犯罪有增长趋势,据公安机关公开发布的数据统计,1999年我国立案侦查的青少年网络犯罪案件为400余起,2000年增至2700余起,2001年为4500起,2002年为6600起,这表明,青少年网络违法犯罪已成为严重的社会问題。
青少年网络违法犯罪主要有四种类型:传播**、暴力、恐怖等网络违法信息;利用网络侵犯他人隐私权、名誉权、财产权等权利;非法破坏或者非法侵入计算机信息系统的网络违法犯罪行为;基于网络的诱因实施盗窃、诈骗、抢劫、敲诈勒索、故意伤害、强奸、拐卖妇女等违法犯罪行为。
网络暴力、**游戏被一些人称为电子海洛因,央视今年的3.15晚会上,最让人唏嘘不已的一幕的就是一位來自陕西省安康市的母亲的血泪控诉,她品学兼优、天真烂漫的儿子,就是因为在黑网吧里迷上了暴力游戏而不能自拔,最后因为通宵玩游戏过于疲乏而猝死在网吧!一个年仅17岁的生命还沒有成熟就这样无声的消逝了。
类似这样的悲剧现在翻开报刊杂志几乎随处可见,网上暴力、**游戏所引起的青少年教育问題、犯罪问題一直是媒介上热烈讨论的话題,无论是政府,还是学校、家长,无不对网络暴力、**游戏深恶痛绝,口诛笔伐,看看周围,网络游戏几乎成了所有母亲共同的心病,我的一位女同事说,每当她看到网吧!都恨不得上去一把火把网吧烧掉,因为她寄予厚望的儿子因为迷恋网络游戏在很短的时间内学习成绩就大幅下降。
从某一个方面來说,一部电子游戏的发展史,就是一部很多孩子乃至成人的堕落史,一部母亲们的伤心落泪史。
关于网络暴力、**游戏所引起的问題。虽然早已引起各方面的关注,但是一直沒有得到解决,原因固然是多方面的,但据笔者观察,直到目前,在这个问題上,我们在对待这些游戏的态度上,情绪化的东西多,理性进行反思的少,诉诸于道德批判的多,潜心进行学术研究的少,很多时候大家只是宣泄了自己的情绪,看起來气势逼人,实际上对解决问題起不了什么作用,现有管理网吧的法律法规得不到很好的执行,又不能从别的角度出发來进行研究,当然也就难以拿出对策性的办法。
那么,除了加强行政管理,加大对违规黑网吧的处理力度,我们还能不能从别的方面來考虑问題,比如,青少年对网络游戏成瘾的心理机制是什么?为什么网络暴力、**游戏会增加青少年暴力倾向。
美国著名的舆论学家李普曼认为,由于人们活动范围的有限性,人们接触到的外部信息,除了较少部分通过亲身体验以外,大部分都是通过传播媒体來获得的,因此人们心目中的客观现实,其实不是真实的环境,只能是一种由传播媒介有选择的提示所构建的“拟态环境”,与现实环境存在着差距。
美国传播学家g?格伯纳等人进行了深入的研究发现,电视节目中充斥的暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度(遭遇犯罪和暴力侵害的概率)的判断,而且,电视媒介接触量越大的人,这种社会不安全感越强,例如,按照当时美国现实暴力犯罪的发生率和件数來计算,一个美国人在一周内遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,而根据格伯纳对三大电视网在1967年至1978年在黄金时间播出的1548部电视剧所作的内容分析來看,包含暴力内容的电视剧达80%,每部电视剧中出现的暴力场面平均为5.2次,与暴力场面有关的人物占出场人物的64%,这个数字说明,就暴力犯罪而言,电视剧所传达的“拟态环境”与客观的社会现实之间是有很大的差距的。
格伯纳等人的研究虽然是针对电视的,但却给我们提供了一个研究的进路,也从另一方面给我们揭示了网络暴力、**游戏对青少年影响的机制,应该说,网络游戏也是一种媒介,格伯纳等人的发现完全可以用來解释网络游戏对人的影响,如果说网络游戏与电视节目有什么不同的话,那就是由于传播的渠道不同、对象不同,网络游戏的暴力内容更加集中,场面也更加血腥,暴力打斗的视觉冲击力更为强劲,因而对人的负面影响比电视更为严重,比起电视上的暴力和**,稍顾慧眼的人都会承认,电视上的暴力和**场面只是小巫见大巫。
当然,格伯纳研究的是美国的情况,我们还需要根据我们特有的情况來进行研究,比如,格伯纳等人发现除了在一些事例研究中发现电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”外,在整体上沒有发现两者之间的必然联系,那么,具体到我们这里的情况如何,是否由于我们不同的国情,网络游戏中的暴力、**内容对青少年犯罪的“诱发效果”表现的会更强一点,在两者之间是否存在更为紧密的联系。虽然沒有确切的统计,但从目前的报道
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