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第1305章 多用原理

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一种或者两种、三种,甚至五六种工作,这样一来一个人二十四小时内就能进行数十种工作,这就是一个架构肩负数十种效果,是数十个模块的组成部分。

    嗯,这可以理解是数十个公司的成员。

    而工作与工作之间的矛盾问题,这就好比电脑同时运转多个程序一样,只要程序之间不冲突,只要电脑比累崩溃,只要卡到极限,终归是没有问题的。

    这就是墨澜理解的规则之网、世界架构设计原理,被墨澜叫做多用原理,通俗易懂。

    而以这种理念诞生.....也不对,应该说墨澜从世界架构上参悟到了这种理念。

    这种理念内的架构优点自然不必多说,以最少的结构实现该有的效果,这期间体积、能耗、使用门槛、布置材料都会得到极大的降低,原本的一半,十分之一,几十分之一都是可以达到的,都是墨澜可以达到的。

    而自然演化出来的世界甚至可以达到更高,几百分之一、几千分之一,甚至是墨澜无法理解的领域。

    这就是鬼斧神工。

    这种理念优点简直太多太多了,但有一个缺点也非常明显。

    那就是以这种理念设计出来的架构除非你事先有设计图,或者知道总共拥有那些架构,总共加入了那些公司,否则是极难极难破解的。

    或者说根本没办法破解?

    嗯,破解的几率太低了,基本上不可能完全被破解。

    这就好比墨澜以这种理念设计的架构从未被其他玩家破解过一样。

    只要墨澜不把原理、设计图发出去,别人就算用了一辈子也不知道背后的原理,也破解不了。

    这算缺点吗?

    当墨澜是设计者得时候这大抵是不算的。

    但当墨澜是破解者的时候,那这缺点简直是太大了!

    大到墨澜研究了不知道多久、不知道多少遍的二号世界世界架构都不敢说自己完全整明白了。

    有时候感觉没有了秘密吧,但偶尔又有点新发现告诉墨澜。

    哟,小伙子,还早着呢。

    
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