员向画面以外的方向——也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80%都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代,pc上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏——比如光荣、tgl的各大系列等。
而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层alpha滤镜或者多制造一些即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命了。
更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数《烈火文明》。作为一款rpg,《烈火文明》这个尚洋(果然很"尚"洋)的雪耻之作居然采用了连square的ff8、9都没有使用的全polygon制作。而8头身的polygon人物和相当广阔的全3d场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的p133、48mb、s3virge(8mb)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然,我的机器也的确有够差劲,但《生化危机2》用640x480,16bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实,现在的polygon技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全3d背景,还不如学学square和capcom用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3d好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?《烈火文明》究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是"全3d"将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
而且,与其使用蹩脚的3dcg恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2d。
enix的《北欧女神》基本上没用什么3d,却得到了不亚于ff系列的评价。而《沙加;领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多polygon游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少alpha混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的"教学幻灯"。游戏么,"能玩"、"好玩"才是最重要的。除了h-game,没有什么游戏是把"好看"放在第一位的。
在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上p100就可以流畅地运行(当然多少要牺牲一些特效);tgl的游戏最高要求也没有超过p166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出,能省就省——但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:disney的动画要求口型对上台词,而日本动画则几乎全是"眼三口三(眨眼3桢、说话3桢)";《diabloii》的过场cg犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了10%的资金,却得到了50%的效果。
目前中国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,学老美往里砸钱的话估计连片头动画还没做完就k.o了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的,而先走一步的大宇(softstar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要ok,还是k.o?
4、总结
实际上,中国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的"好好吃呀"的那个"心"字:
一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的,不像老美随便做点火暴的特效就能糊弄。
而第二个字则来自《同级生2》的结局——"诚"。
这个"诚"字有两层含义:
第一层是对待玩家要诚,虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人,不是像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
第二层则是对自己要诚,如果手里没有金刚钻,就千万别揽瓷器活——勉强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
或者说得再简单些:"诚"是指要更认真,而"心"指要好好动脑子。