而且在业界的名气更大,又有成功的游戏作为招牌,索尼电脑娱乐没理由还会看上默默无闻的萨克庞奇制作公司。毕竟萨克庞奇制作公司成立才不过三年,游戏也仅仅只开出一款N64平台上的《Rocket:RobotonWheels》,游戏开发经验也比不上那些老牌的游戏开发公司。
后来,杰克·特雷顿果然就没再联系了,布鲁斯·奥伯格渐渐的也就把这件事情给淡忘了。谁承想过了差不多三、四个月,杰克·特雷顿忽然又打来电话,重提合作的事情,一时间布鲁斯·奥伯格都有点举棋不定了。
现在可不是三、四个月前了,那时候萨克庞奇制作公司还是基本上无人问津的,为了替N64平台开发一款游戏,还得上门去求人,没想到风水轮流转,现在轮到别人上门了,就在杰克·特雷顿来联系的前三天,VisualSystem集团也派人来联系了。
说起来萨克庞奇制作公司其实和VisualSystem集团是很有渊源的,公司的几名创始人布鲁斯·奥伯格、克里斯·齐默曼、内森·福克斯、布莱恩·弗莱明等人原本都是在微软工作,后来微软被VisualSystem集团收购后变成了雷蒙德分部,他们还是继续从事着以前的工作,开发各种商业软件(不包括游戏)。可是时间长了,他们对商业软件的开发游戏就有些厌倦了,想换换环境去搞游戏开发,原本是想通过内部调动来换地方的,可是当初却只有《模拟飞行》和《机甲战士》等少数几个选择,正好都不是他们所喜欢的类型,所以他们在1997年的时候脱离了VisualSystem集团,自筹资金成立了现在的萨克庞奇制作公司,打算按照自己的意愿来开发游戏。
为了保证萨克庞奇制作公司不会因为某个人的原因而偏离预定的轨道,布鲁斯·奥伯格等人没有选择很常见的总裁制度,而是采取了分享权力的集体领导制度,虽然也有公司总裁、副总裁的名号,但是和通常意义下的总裁、副总裁并不相同。脱离VisualSystem集团之后,萨克庞奇制作公司走过了一段艰苦的日子,因为众人对游戏开发的经验完全是为零,也就是仗着开发商业软件形成的良好习惯,再加上不少玩游戏的经验,这才支撑到今天。现在终于雨过天晴,萨克庞奇制作公司开始能够吸引别人关注的目光了。
不过有时候选择多了也不是好事,布鲁斯·奥伯格现在的感觉就是如此,一边是VisualSystem集团DreamBox128,另一边是索尼电脑娱乐PS2,傻子也能看得出双方此刻正在打仗,想左右逢源的话,不是一般二般的公司能玩得转的,起码萨克庞奇制作公司是没这个本事的。两边提供的条件都很优惠,两边的游戏主机都很优秀,当然作为先上市的游戏主机,布鲁斯·奥伯格对DreamBox128游戏主机还是稍微熟悉一些,至少他已经在家玩了好几个月,对于PS2的认识则更多的是停留在资料上,但是以PS时期的表现来看,他还是对PS2游戏机的未来比较看好的。
“你们说,我们选哪一边更好一些?”既然自己想不明白,布鲁斯·奥伯格决定把这个问题交给自己的同伴,大家一起来伤伤脑筋算了。
“嗯……”内森·福克斯摸了摸下巴,说道:“我用过DreamBox128游戏主机,从那些首发游戏的表现来看,游戏机本身的性能还是相当强大的,虽然不知道是不是能达到宣传中的效果,但是直观的看上去还不错。我还听说DreamBox128游戏主机的开发系统用起来很方便,而且不光是能开发DreamBox128上的游戏,还可以同期开发PC版的游戏,据说在底层系统支持下,需要修改的代码并不多。所以,我觉得选VisualSystem集团那边比较好。”
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