队,无法获得功勋值,屠杀或掳掠对方平民,不但无法获得功勋值,还将按每人00的标准扣除功勋值;但若攻下对方城池,情况则与敌对关系一样。
4、盟友关系:若互相攻伐,消灭对方的军队,将以三倍于城外剿匪的标准扣除功勋值,屠杀或掳掠对方平民,将按每人200的标准扣除功勋值;但若攻下对方城池,情况则与敌对关系一样。
5、依附关系:若互相攻伐,消灭对方的军队,将以倍于城外剿匪的标准扣除功勋值,屠杀或掳掠对方平民,将按每人400的标准扣除功勋值;即使攻下对方城池,只要依附关系不改,系统不会自动产生印信。
各势力之间,若无特意操作,一律默认为普通关系。若一方更改关系,对方同意,则马上成立,若对方不同意,则于一个月后,自动成立。比如a设定b为敌对关系,b会得到系统提醒,若同意,双方的关系马上转为敌对,若b不同意而a坚持,双方的关系,将于一个月后转为敌对。
7、背盟惩罚:若势力之间确定为盟友关系或依附关系,双方需先签订契约,若一方没有明显的违约行为,而另一方选择背盟,背盟的一方,除了需向被背叛的一方承担双方契约约定的补偿外,还需向系统缴纳惩罚金千万金。
第四部分、传送阵:
自诸侯争霸开始,传送阵实行双向收费。比如,从a城传送的b城,a城的设定为金,b城为2金,那么这一趟传送费共3金。
2、所有收取的传送费,系统抽取0,其余的自动归入所属势力的财政。
3、每一个势力,原则上可自主设定传送阵的使用范围,和传送费用,但不得违背系统设定的基本原则。
4、系统设定的基本原则为:敌对关系相互禁用传送阵;普通关系若允许其他方使用传送阵,收费设定为每一人次~3金币;盟友关系收费可设定每一人次03~08金币。内部人员自动设定为每一人次0金币;依附关系为内部的两倍。
第五部分、玩家关系:
普通玩家与势力之主的关系,由小股东变成打工仔。
原来的玩家势力,玩家个人与势力之主的关系,更像大股东和小股东,而不是老板和打工仔。比如,战争时,势力之主与普通玩家都可以获得功勋值,但np军人和将领却不可以。今后玩家的报酬分为功勋值和金币两部分,具体多少由势力之主决定或双方协商。但战争时,非势力之主及散人玩家的玩家个人和np一样,将不再获得功勋值,其所刷的功勋值都归势力之主。
2、加入一方势力的玩家,也有忠诚度。
今后,加入一方势力的玩家,和np一样,系统将给出忠诚度,而这个忠诚度只所属的势
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