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072 末日网游的程序结构

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    现实端,就是凌枫对遇到的这种状况的解释。

    “虽然大火把游戏网络阻断,但是火焰和我的攻击仍然可以造成怪物血量变化,证明血量这个属性是附带在怪物个体上的,而不是像以前的网游那样存在于服务器上。这就像现实中的物品一样,所以我称为现实端。”他把这个新现的现象讲了一下。

    不过战龙显然还是听不太懂,他敲敲桌子,皱着眉思考:“什么叫附带在这个个体上,不是存在服务器上?能仔细讲讲么?”

    “呃……”从战龙的问题上,他感觉到这位队长其实并没有真正理解网络游戏的构成。

    网络游戏与现实世界的最大不同在于,里面的事物都是虚拟的。所有物品的属性并不是附带在物品自身上,而是被服务器赋予的,并且只存在于服务器之中。所以每次有关这个物品属性的计算,或者是对游戏世界的影响,都是需要服务器来进行计算,所以一旦当网络出现问题的时候,物品属性就会无法表现出来。

    但现实不同,现实中每个物品的属性都是自我拥有的,无论在什么样的情况下都可以表现出来。

    比如现实中一瓶毒药,不管在哪里它都是毒药,只要药效没变,喝了就会中毒。但游戏中不同,游戏中使用毒药需要先到服务器上验证一下,这个确实是毒药,然后服务器会计算出玩家喝下这个出现什么效果,是毒死,还是加个buff。如果网断了,这瓶药就喝不下去了。

    另外游戏中,虽然也有一些本地计算的东西,但是不包括血量等等这些重要数据。这是战斗等比较重要的交互时使用的数据,只有让服务器来计算才公平与安全。因为本地计算容易就会被破解制作外挂,程序只是数据,比现实造假突然得多。就像上面的毒药,程序可以轻易的破解客户端,然后给自己复制出无数瓶毒药。现实中的毒药却不会这样,因为有实体的,并不能凭空复制。

    “这次遇到的怪物就是如此,它的血量并不是在服务器上的,而是就在那个实体身上,所以断网情况下我攻击它就会掉血,最后还会因为血少而死忘,之后也没因为网络通畅而被服务器强行纠错。以前的游戏时代,

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