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第324章 制作

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重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。

    也就是交友、血盟公会、结婚、PK等,这些交互性内容才是网游的核心。

    游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。

    对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?

    另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。

    例如ACT、MOBA、FPS这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但在叶乐穿越之前却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单――好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。

    但叶乐并不这样认为。

    为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?

    难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的MMORPG呢?

    所以,叶乐想要在最大程度上打造一款与RPG以往任何游戏都与众不同的全新MMORPG。

    无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。

    同样也是基于这种想法,叶乐才会选择《剑灵》。

    剑灵的操作融合了很多动作和格斗游戏的精髓,武器属性的增加也是为了克服这个门槛。

    由此产生了不同影响,叶乐只能会通过增加更多挑战性的玩法如武神塔之类的加强以及不强调属性但强调配合的副本来优化。

    还需要考虑的就是,在前世发生过的一种现象。

    新人融入剑灵高难度副本非常困难,在这类副本的组队中,老玩家因为收益和效率的原因,总是很难接纳新手。

    最简单的解决办法就是加入师徒系统,它是一个比较好平衡杆,可以在很大程度上改善新用户的体验。

    于是乎在策划案里顺理成章的加入了师徒系统。

    

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