到玩家们的抨击,新闻媒体竞争对手也会借此大做文章。
再一个就是个人素养和公司形象的问题,不管是不是这样想的,也绝对不能说出的话。
这个问题让叶乐思考了很久才说道“其实,游戏充值这个东西说简单点就是我们这些游戏公司的通用盈利渠道,单单靠收取广告赞助费和流量盈利很难支撑一款游戏的正常运作。”
“而作为一家游戏公司如果连盈利都做不到,员工们发不起工资吃不上饭,最终导致这家公司会面临绝境。”
“游戏充值其实就是玩家们通过这种方式达到快速变强的一条捷径,很多玩家不愿甘于人后所以选择通过游戏充值来跟上处于游戏前游的玩家。”
“通过获得更好的道具(装备),能更快的升级,获得更优越的体验感,可以收获一帮朋友(酒肉朋友和真心朋友),能获得非RMB玩家所向往羡慕的荣誉”
“玩游戏就是一种乐趣,主要图开心,如果跟不上其它游戏玩家的脚步,不能超越别人成为高手。那这种乐趣就会不断的消减,而游戏充值就可以帮助这些有需求的人完成他们的意愿。”
杂志记者没打算放过叶乐,继续问出了一个带有针对性的问题“
从心理学的角度来讲,一旦玩家通过游戏充值达到了变强的目的,成为别人眼中的高手,满足了他们的各种心理,那么这种感觉就可能会上瘾,下次不管是这款游戏,还是今后的游戏玩家们大部分都会选择继续充值。那么叶总觉得这样说是有无道理呢?”
这个问题,就有点不好回答了。游戏充值的首创就是极光游戏,这个问题其实就是想要说极光游戏搞出这么一个游戏充值,对今后的影响。
叶乐回答道“的确是可以这样说。随着新型网络游戏的兴起,大部分游戏难免会开始收费运行,游戏充值也随之兴起,开始的时候以游戏点卡的形式出售,随着游戏业的火爆运
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