仅仅这两个词组,就可以折射出一个重大问题――死亡后满血复活,竟然是遥远童年最美好的记忆。
那时候,在和母亲最为亲密的时候,看待死亡,就像游戏中可以满血复活一样――懵懵懂懂。
而不是像某些成人和心理疾患者那样沉重和消极。
也就是一种与生俱来的勇气――潜意识相信自己不死。
现实生活中,就不会惧怕严厉和凶恶的人,就不会向他们妥协,导致人格失衡,产生心理疾病;不会本应反击他人的“杀”,意外转换为“自杀”。
就能适应各种困难环境,不断体会探索和尝试的快感。
战场上战士们的勇敢,正是基于这种“不死信念”;而并非显而易见的“不怕死”、“被逼无奈”。
如果一个丧失懵懂“不死”记忆的人上战场或面临其他重大危险,极易可能产生心理疾病,甚至发疯。
还有一种游戏心态――抑郁者通常觉得度日如年;但当他沉迷某种游戏时,又感觉时间太少,根本不够用。
这和前面的“恐艾症”是相通的。
只有当母子受到生命威胁时,才感觉时间的珍贵。
……
回过来,如果大家认为游戏是如此有价值,沉迷游戏原来是如此合理的。
那就犯下了一个极易犯下的错误。
本章的意义只在于――游戏可以提醒玩家某种儿时的本源记忆,有助于恢复心理健康;但最终还是要回归记忆、回归现实;游戏仅是一个偶然出现的“工具”。(未完待续。)