务还有一个非常重要的特点,那就是每一个任务都不具备重复性,每一个任务都是系统根据剧情随机生成的。
当你接了一个任务后,其他人就再也没法接受同样的任务。
这种设定使得玩家的成就感得到了极大得满足,每一个人都觉得自己在游戏中是独一无二的存在。
当然了,它的技术难度也堪称逆天,如果公布出去给其他游戏公司的工程师们知道,恐怕第一反应是不可能,第二反应就是摸摸你的脑袋想要知道你有没有病。
要知道即使一款在线人数达到百万的普通网络游戏,想要做到这种程度,也至少需要千万亿次甚至亿亿次计算机才可以胜任。
而杨林对《江湖OL》的要求是全球玩家数亿,同时在线人数数千万玩家,这些玩家中,每一个玩家都有属于自己的一条任务线,这种技术难度几乎呈指数级上升,如果单靠目前的计算机技术,恐怕再过五十年都没有可能。
幸好杨林大脑中的这个矩阵系统本身就是一个不可思议的存在,杨林对里面的二进制代码以及各种算法研究了好几年,虽然依旧处于入门阶段,但足以让他在计算机语言以及算法上领先全世界一大截。
特别是在人工智能领域,杨林对流行的进化算法、迭代算法、神经网络算法等均做了一定的改造。
游戏的程序主体会根据游戏整体剧情的发展,通过不同的NPC发布不同的任务,使得整个游戏进程不会因为玩家的突然加入偏离太多轨道。
也正因为如此,在游戏中加入了诸多特殊算法的《江湖OL》,在任务系统中展现出了如此神奇的能力。
事实上,《江湖OL》的可玩性比杨林想像的还要强,接下来,每个人都热火朝天地投入到了游戏中去,一直玩了三四个钟头,才在杨林的提醒下想起这只是《江湖OL》的一次测试,不得不恋恋不舍得从游戏中退出。
刚从游戏中出来,杨颖、安昕等人便迫不及待地向杨林追问起游戏公
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