加可玩性和多样性修改之一,神谷悠打算让游戏内战士类职业出身翻滚动作保持原状,盗贼类职业出身翻滚动作变成类似于《血源诅咒》的飘逸后跳,法师类职业则是短距离瞬移。
“战士翻滚无敌时间适中,较为消耗耐力,盗贼翻滚无敌时间较长,消耗耐力较少,但盗贼特性注定盗贼类职业血限低,法师瞬移无敌时间较短,同时需要消耗魔力。”
“完善奇迹、魔法、弓箭类攻击模式,添加类似于《上古卷轴》天赋系统,玩家可自由搭配,可以双修职业亦可以将某项职业发挥到极致。”
“怪物多样化,ai调整并加强。”
《黑暗之魂》里面小怪难度是游戏一大特色,神谷悠调整游戏玩法势必会影响到小怪设定,那就必须就游戏玩法与小怪难度之间取得一个平衡值,平衡值的界线在于小怪拥有与游戏玩家同样的条件,既小怪本身就是玩家角色模板的劣化版本。
小怪拥有玩家角色模板的劣化版是一回事,精英小怪以及boss拥有其他模板又是另外一回事,【矩阵空间】开发出来的游戏引擎能完美设置怪物的ai,神谷悠并不担心游戏玩法修改之后会影响到游戏核心向难度本身。
经过神谷悠调整的《黑暗之魂》玩法综合难度比原版更上一层楼,主要体现在多样性方面,不同怪物拥有不同攻击模式也需要玩家使用不同方式应对。
保持黑暗之魂核心向难度不能一味增加怪物血量以及攻击力,不同应对方法才是保持玩家解决怪物获得成就感的根本,《黑暗之魂》就是知道这点,一代里面盾反、石化、出血、中毒机制都是里面一环。精英小怪或者boss打算盾反的时候会收拢动作将盾牌面向玩家,撕咬类攻击虽然伤害不高但出血状态满了后会瞬间掉一大截血,石化诅咒没有伤害,但石化诅咒进度条溢满会瞬间秒杀玩家角色。
保持不同怪物应对方法,不同怪物攻击应对方案,让游戏的攻击手段更加多样化,玩家也不可能用一把骑士剑通关游戏,比方玩家可以用骑士剑干掉尸鬼敌人,但遇到石像怪或者穿着厚重盔甲的敌人减伤率会让玩家绝望。
神谷悠重置《黑暗之魂》
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