人的能动性是很强的,尤其当所有人目标一致的时候。
游戏公司故意不为符文命名或许是想让其保持一种古朴隽永的本色,抑或是神秘感。但在这个细节上,他们显然忽视了“偷懒”这一人类文明原动力所代表的能量,当玩家们都被繁复的图案绕得眼晕与烦躁无比时,“简化”就成了排在首位的需求,管它合不合适,先把称呼简化了再说。
同时,由于沉沦玩家的语言文字的差异,不可能采用太具民族特色的名称。于是,一个现成的、早已被全人类共同认可的符号系统就成了必然选择――阿拉伯数字。
并且为了区别与阿拉伯数字的正常语义,还需要另一个特定的符号来作为后缀,用来特指“符文”。既然是为了防止歧义,这个符号就不能是太常用的,但又不能太过冷僻。最终被大家共同接受的符号就是“#”。
这项浩大的“编号”工程持续了整个沉沦游戏的始终,因为玩家们永远不能确定是否还有未被发现的符文存在。说‘浩大’是指延续的时间长,但实际上这项工程的第一步相当简单,为已知符文表上的每一枚图案依次安排一个序号就成。
截止首次编号完成,此表被10几个世界级的权威的游戏资讯网站引用并承认时,表上共有2046枚符文,依次被称为1#――2046#。并且这个数字目前正以每小时2.5枚的速度增长。显然,这个增长速度会不断变慢,但不会停止。
崔三砍树砍到的那枚是1697#。
方块,544#;燕子,393#;小人,531#;双环,1286#……
符文表的序号笼统的说可以算是按照稀有程度排列――排号越靠后的#越稀有。但相当不精确。因为最早这个表基本上就是添油式的发现一个加一个,而新符文的出世过程中偶然因素极大。这个表显然不可能像元素周期表那么规范而有
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