一早就想拿我这个没品的npc当她失恋祭品。
英俊的我死定了……
系统设定:家族系统。
由于所有人物都是登录进来的,而且又不许知道对方在现实的身份。所以相互间都无法建立天然血亲。如果你想拥有你自己的家族,就必须通过系统提供的两种途径:‘血亲’或‘非血亲亲属’(后天亲属)。
所谓‘血亲’,就是在登录时你必须以幼儿状态加入,并接受局部洗脑,使现实和虚拟世界完全处于两种心理状态(幼儿和现实)。然后通过系统管理局从申请认养子女的夫妇列表中随机选定一对,将之组合为一个家庭。
随机选择往往是按照‘基因相近’(相性)来选择的,而这样选择的结果往往会出现大量现实中父母和子女在虚拟世界中也成为一个家庭的状况,当然由于一些客观条件限制,结果也经常会有很大的出入。
规则规定:游戏中父母年龄必须在二十岁以上,儿女成年前(8岁,也就是进入游戏四个月内)的学习生活费用都应该由父母提供。父母中至少有一位与子女必须为同一种族。父母子女互为遗产继承者。
这一系列规则是很多玩家喜欢‘血亲’方式的原因:
对子女来说初期锻炼会变得很容易,升级速度往往也是非‘血亲’玩家的数倍,特别是当选择到异常强大或非常有钱有势的父母时,成长速度甚至会比一般人快数十倍上百倍。
对父母来说;能培养出一个爱自己,且实力在自己之上的子女,以后游戏攻略也可以变得很简单。(其实还有很多人是冲着:‘父母子女互为遗产继承者’来的)
虽然很多社会学家和心理学家对这种畸形家庭诞生怀有很大的抵触情绪,但为了能早日在虚拟世界获得成功,或者满足自己对崭新人生的好奇心,很多人都不顾‘局部洗脑’可能带来的后遗症,毅然决然的选择了建立‘血亲’关系。
相较之下,‘后天亲属’就简单得多了,一句话概括就是:在管理局登记后产生的非血亲,不享有与血亲同等的权利和义务。唯一好处是可以得到‘嫡亲’才能获得的‘相互感应能力’。
‘相互感应能力’既是可以使在系统管理局登记注册的嫡亲产生不同程度的遥感。由于游戏提供了干扰通讯的技能,所以很多时候为了寻找亲人就必须依赖这种能力。
感应强度也依据两人心里的相互好感度(不是‘单方面’)和总感应强度来决定。
感应力分为‘父母’、‘子女’、‘夫妻’、‘兄弟姐妹’四种。
其中对父母和夫妻感应力总体强度较少,因为系统只承认一个人只有一对父母,一个丈夫(妻子)。如果后天认了‘义父义母’,而亲生父母还未断绝关系(父母提出断绝关系或他们已经死亡),则不承认前者。同理,虽然系统也承认一夫多妻,一妻多夫但夫妻感应却是一对一;多余的不但视为无效,反而还会降低夫妻感应强度。这部分计算公式为:
感应力=相爱程度*总感应强度-其他妻子(丈夫)人数*修正值。(父母则不存在公式后面的问题)
‘子女’和‘兄弟姐妹’的感应能力实行‘均分制’。也就是说,兄弟姐妹和子女越多,相对分到单体的感应力就越少。公式为:
感应力=相爱程度*总感应强度/总人数+修正值。(其中‘血亲’比‘后天亲属’修正值要高很多)
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