和李闲云一样,王帅其实也不倾向于票房分成模式。
大制作票价高,同样的四十亿票房,八十块钱的定价和四十块钱的定价,观众基数相差一倍。
游戏公司在引流方面,主要就是三个标准。
一基数,二转化率,&nbp;&nbp;三留成率。
基数就是有多少观众知道这款游戏,八十元的票价,四十亿的票房,那就是五千万观众。
转化率百分之十,那么五千万观众就有五百万个过来试玩的玩家。
留成率百分之十,那么五百万个试玩玩家就有五十万个固定玩家。
基数看宣发方的本事。
转化率看商业运作的本事,&nbp;&nbp;能不能转化看你怎么引导。
留成率看游戏公司的本事,游戏做的烂,&nbp;&nbp;没人喜欢玩,&nbp;&nbp;或者玩了也不花钱,那也没用。
所以真要谈起来,双方是要根据各个细节进行扯皮的。
留成和基数相对简单,如何转化,各自做什么工作就要扯。
此外内容相关也很重要,游戏公司会要求强相关,这样影视观众的转化率会比较高。
影视公司会要求弱相关,这样创作起来方便,毕竟游戏内容和影视内容还不是一个概念。
以前的影游合作,内容方面基本都是弱相关。
说白了就是游戏公司拿一笔钱出来给影视公司,影视公司以游戏内容里的人物,主剧情为框架为主体进行制作,至于内容就别指望高度相近了,低度相近都勉强。
所以这样的钱通常也不多,&nbp;&nbp;大制作一般也就是千把万的付出,实际就是变相的代言。
请个明星花几千万,找影视公司打造个ip,花费也差不多。
但是李闲云怎么可能看重千把万的收益?
他要从游戏公司里掏的可是上亿收入!
所以李闲云首先强调的就是强相关!
作为写了七八年的网络,&nbp;&nbp;数年的影视编剧,李闲云在编故事方面炉火纯青,偏偏他的电影卖点还是特效,两个方向都拿手,别人头疼的强相关,对他来说却一点都不难。
举个简单例子,游戏里有个猛虎bo,游戏公司希望把它表现出来,做电视剧的公司就会告诉你:一只老虎的几秒钟的特效就是几百万,十几分钟可能就是几千万。
所以不好意思,你们要的这个我们
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