而对于这玩意儿的历史,封不觉可谓是了然于胸……
…………
1989年,mattel公司发行了这款nes的外设,它是首个被批量生产并贩卖的手势操作装置,也可说是在游戏领域中……首个带领人们跨入人造现实领域(vr就是同类型产品,只不过比之晚了25年)的设备。
手套的原型由托马斯・齐默曼(嗯,又一个迷t出来的)创造。1982年,他为其发明申请了一项专利,并命名为“折光感应器”(optical_flex_色nsor);此后,齐默曼经过数年的辗转……先是险些被雅达利的开发部买走了专利、后又经历了游戏市场大崩溃,终于……在一次电子音乐会上,齐默曼与杰伦・兰尼尔(虚拟现实之父,计算机科学家、艺术家、哲学家)相遇了;二人一拍即合,携手成立了vpl(最早提出virtualreality理念的公司)公司。
vpl雇佣了大量的高级工程师和程序员来改进由兰尼尔设计的图形编程语言以及由齐默曼设计的手套,他们加入了超声波追踪系统、光纤维的感应技术、磁感系统等等……创造了一款名为“数据手套”(data_glove)的产品。
这项产品最初被nasa和一些医疗研究机构作为数据交互设备使用,直到1987年,公司购买了数据手套的技术授权,在外形、成本等各方面做出了调整;最后再通过mattel公司与任天堂接洽……“能量手套”才于1989年的10月正式问世。
一经推出,能量手套便立即成为了当年圣诞节的最热门商品(北美地区),短短六个星期,就卖出了65.4万套,由于在某些地区供不应求,其价格一度被炒到了139美元,都快赶上主机本身了(一台nes当时卖199.99美元,按照八十年代和现在的汇率对比,相当于今天的四百三十美元左右),然而……
民用的“能量手套”,终究是不如vpl自己搞得那种军用级硬件来得靠谱;很快,玩家们就发现这手套在各种游戏上的表现普遍都很糟糕;孩子们不懂什么叫“技术跟不上理念”,但有一种比较通俗的说法――这玩意儿很屎。
于是,就像许多理念过于超前的产品一样,由于当时的科技水平还不足以支撑起像今天这样优秀的虚拟现实体验,导致这款产品在上市一年后就宣告停产、退出了市场,而它留在我们脑中的印象,大致也只有:“不好用”、“坑爹”、“还不如手柄”等印象。
最终,作为一项在游戏界的虚拟现实发展史中具有重要意义的发明,能量手套就像后来的virtual_波y(任天堂自己研发的黑历史主机)一样,无奈地沦落为了时代的眼泪。
…………
“嗯……这倒是稀罕。”封不觉捡起那只手套、看过了物品说明后,便轻声嘀咕道,“像这种‘无法带出剧本’的装备,通常应该是很强的才对啊……”
这确是觉哥的经验之谈,比如他在惊悚乐园的训练模式中拿到的【血尸必须死】,还有在《卑鄙的我》那个剧本里拿到【一击必杀手枪】,都属于这类特殊的装备。但是,那两件东西可都是有秒杀剧本大波ss的能力的……而眼前这只手套,品质只是“破败”,特效也还不明,着实是有点奇怪。
“诶?这不是能量手套吗?”看到觉哥手里的东西时,闪电头很快将其认出来了。
“哦?你们那儿……连这个的还原版都有吗?”封不觉问道。
“没有。”闪电头摇了摇头,“工程师都说这东西没有还原的意义,因为技术上太落后了;真要做的话,以我们现在的科技,完全可以做一个类似wii_re摸te的、且兼容fc的设备,但那样的话……就没有意义了。”他摊开双手,“说到底,以fc的机能来说,还是用手柄操控最合适,用手套之类的东西在八位机上玩伪3d的游戏,还不去整台苹果ii呢……”
“那你怎么会认出……”封不觉刚想追问。
“那还用说吗?”闪电头用理所当然的语气打断道:“因为这很coooooooool啊!”
...