在地牢探险的过程中,人物会因为受到黑暗、敌人、事件、受伤等因素的影响,而不断积聚压力值。
当压力值上升到一定程度时,人物可能就会因此而崩溃,然后进入到消极到极点的折磨状态,最后甚至还可能会因此而心力衰竭。
总之,在这款游戏里,玩家需要注意的人物细节,实在太多太多了。
叶锦林看着这些信息,只感觉一阵头大。
这都是些啥呀!
他之前还从来没见过,战斗系统如此复杂的游戏!
得亏这是一款,随时都可以暂停研究的回合制战斗游戏,不然他只会感觉更加折磨。
‘游戏的难度,就只是体现在战斗系统的复杂性上吗……这样的话,倒也不能算是游戏本身的设计有问题,只能算是游戏的上手门槛比较高……’
叶锦林一边思索,一边继续推进新手教程。
游戏场景是在一条老路上。
他控制的小队有两名成员。
一名【十字军】;一名【强盗】。
【十字军】站在前排,【强盗】站在后方(总共有四个身位位置)。
至于两者的技能与定位,其实从两者的职业身份上,就能看出一个大概了。
界面左下方,显示了被选中人物的各项基础属性、装备、以及技能;
界面右下方,则是场景地图以及小队的物品栏;
界面正上方,有一支燃烧着的火把。
其下方显示了【明亮:100】
【++闪避】【++侦查】【++++怪物惊慌】
很显然,这些就是关于火把明亮度的设定。
随着火把明亮度不断下降,其提供的增益、减益效果也不会不断发生改变。
可以预见,当火把明亮度下降到一定程度时,人物的压力值一定会暴涨。
叶锦林看到这里,内心已经隐隐感觉到了有些不对劲。
——这款游戏的游玩难度,或许并不仅仅只是体现在战斗系统的复杂性上。
小队前进一段距离后,很快就遭遇了第一名敌人。
那是一名拥有着12点血量的【土匪割喉者】。
小心翼翼地查看了一下对方的属性,随后控制着自己的【强盗】,对其发起了攻击。
人物的攻击顺序,并不是由玩家自己决定,而是按照所有角色的速度来决定。
速度最快的角色,自然是最先获得攻击权。
如果敌方的某个角色,比己方所有人物的速度都要快,那么敌方的那个角色,毫无疑问就会优先获得攻击权。
这是对玩家、对敌方都十分公平的一个设定。
在一段看起来十分廉价、但氛围感十足的动图演示过后,【强盗】成功打掉了【土匪割喉者】8点血,对方只剩下了最后4点血。
接着,便轮到了【十字军】的行动回合。
叶锦林继续操控【十字军】对【土匪割喉者】进行攻击,最后成功杀死了对方。
‘轻轻松松,比想象中的要简单很多啊……’
叶锦林默默滴咕,操控着小队继续前进。
在搜刮完一处旅行者帐篷后,他遭遇了新手教程的最后一场战斗。
这一次,他要面对的是两名敌人。
一名拥有35点血量、1点速度,占据了两个身位的肉盾型敌人【土匪放血者】;
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以及一名拥有12点血量、6点速度,有着群攻能力的远程敌人【土匪火枪手】。
叶锦林看了眼自己的【十字军】和【强盗】。
【强盗】是6点速度;【十字军】是1点速度。
理论上来说,所有角色的攻击顺序,应该是按照【强盗】>【土匪火枪手】>【十字军】=【土匪放血者】的顺序排列。
但是由于火把光芒的影响,敌人在第一回合受到了惊吓效果。
因此,敌人的行动,被放在了本回合的最后。
‘这样的话,我之后就得尽量保障好火把的高明亮度,借此维持住高惊吓概率……或者我再想办法提升一下人物的行动速度?’
叶锦林认真琢磨了一会儿游戏机制,随即又突然醒悟了过来。
自己这是在干嘛?
新手教程阶段都还没打过呢,怎么就开始琢磨以后的事情了?
自己是来鉴定游戏质量的,可不是来专心玩游戏的啊!
他连忙收束思绪,将注意力转回到当下。
【土匪放血者】血量太多,估计没有三个回合,根本打不死;
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