日本的影视娱乐圈很传统,很守旧。
这其中,最典型的是动画产业。
日本的动漫太厉害了,全世界的知名度和经济产值,也就仅次于美漫。去年,日本动画的国内产值是80亿美元,海外产值是40亿美元,总价值超过了120亿美元。
这其中,包括了票房、影碟、电视台播放,也包括了漫画书、游戏改编、手办等衍生价值。网络版权微乎其微。
这也是漫画和动漫都不喜欢去互联网上投放的原因,价值太低了。
传统模式多赚钱啊?
正因为如此,就让传统势力很强大。传统势力很强大,又会推动着传统模式进一步地固化。
这个局面想打破,非常难。
可是,难不代表着不能。
随着时代的发展,传统模式必然是落后的,要被新的模式取代。
一开始进场的,是国人。
在娱乐资本化之后,热钱疯狂地涌入娱乐圈,可是娱乐圈创意跟不上,拿不出那么多受人欢迎的作品,怎么办?
买版权,改编!
那个时候,除了抢购各种版权之外,全亚洲的影视版权也被国内的公司给买完了。哪怕是日本演艺环境很守旧,不愿意让人“糟蹋”自己的作品任意改编。可是当一笔大钱砸在头上,根本就没法拒绝。
影视圈嘛,归根结底还是为了赚钱。
只要砸钱,没有什么办不到的。
这只是开了一个口子。
真正挥舞着钞票进场打开日本国门的,是硅谷的影视巨头奈飞,而且一入场就是直奔日本影视的核心产业——动漫。
奈飞一出手,上来就搞定了日本的五大动画制作公司,不仅打破了他们的商业模式,连动漫的制作模式都给打破了。
颇有一种打破本土的旧秩序,按照自己的规矩建立新秩序的气派。
日本的动画片普遍都很好,因为他们的动画片普遍采用“制作委员会”来制作。就是找一群人成立一个委员会,共同参与决策,一起参与制作,集思广益、查漏补缺,来确保动画片质量。
这就导致对动画片的要求很高,制作周期很长,动画片的质量普遍较高。
这也和他们的商业模式有关。
日本的动画行业,是按照每部动画片的市场评价来决定收益的。即销售dvd后,观众给出的反应。评价高了,动画师的收入就高;评价低了,收入就很低。
这就要求他们必须精益求精,制作出受欢迎的优秀动画。
这种方式显然跟不上信息爆炸的时代了。
以前的电视台模式,观众看一部动画片需要3个月。以后的网络流媒体模式,观众可以自我选择播放时间了,可以连续追看,一部动画片3天就看完了。
数量少了根本不够看。
而且传统模式下对动画师的要求太苛刻了,他们的收入太低了,平均每年也就400万日元的收入,相当于30万华夏币。
这种情况对动画师的压迫感很强,哪还能有什么创造性的灵感?已经不是艺术家了,而是成了流水
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